- Статус
- Оффлайн
- Регистрация
- 13 Фев 2026
- Сообщения
- 682
- Реакции
- 18
Здарова, реверсеры. Поднял тут тему по старичку Combat Arms Classic. Суть в чем: пытаюсь выжать из пушек максимум, а именно кастомный рапид-файр, который лупит в 15 раз быстрее дефолта.
Стандартные паблик-методы, которые все знают, уже не вывозят нужной скорости. Обычно все юзают два пути:
Если кто-то плотно реверсил инерты оружия в последних патчах или знает, какой конкретно оффсет в CWeapon отвечает за игнор серверного кд на скорострельность — накидайте инфы. Базовые анимации — это хорошо, но хочется именно «пулеметного» режима без костылей с анимациями.
Кто копал структуры именно в направлении разгона темпа стрельбы, делитесь мыслями по реализации в интернале.
Стандартные паблик-методы, которые все знают, уже не вывозят нужной скорости. Обычно все юзают два пути:
- Манипуляция через класс оружия и weapon_mgr, выставляя AniRate = 0.0f. Это просто скипает анимку, но сервер/движок все равно может душить.
- Прямая установка флага через m_pClientWeaponMgr -> current weapon и форс переменной fire в 1.
В движке LithTech (на котором живет CA) стрельба завязана на обработке тиков. Стандартный
часто зажат константами.
Скорее всего, ноги растут из метода CWeapon::Update или аналогичного в CShell, где идет проверка на m_fNextFireTime.
Код:
m_fFireDelay
Скорее всего, ноги растут из метода CWeapon::Update или аналогичного в CShell, где идет проверка на m_fNextFireTime.
Если кто-то плотно реверсил инерты оружия в последних патчах или знает, какой конкретно оффсет в CWeapon отвечает за игнор серверного кд на скорострельность — накидайте инфы. Базовые анимации — это хорошо, но хочется именно «пулеметного» режима без костылей с анимациями.
Кто копал структуры именно в направлении разгона темпа стрельбы, делитесь мыслями по реализации в интернале.