Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Вопрос Combat Arms Classic — Как реализовать Custom Rapid Fire (x15)?

Sloppy
Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Фев 2026
Сообщения
682
Реакции
18
Здарова, реверсеры. Поднял тут тему по старичку Combat Arms Classic. Суть в чем: пытаюсь выжать из пушек максимум, а именно кастомный рапид-файр, который лупит в 15 раз быстрее дефолта.

Стандартные паблик-методы, которые все знают, уже не вывозят нужной скорости. Обычно все юзают два пути:
  1. Манипуляция через класс оружия и weapon_mgr, выставляя AniRate = 0.0f. Это просто скипает анимку, но сервер/движок все равно может душить.
  2. Прямая установка флага через m_pClientWeaponMgr -> current weapon и форс переменной fire в 1.
Проблема в том, что в приватках (тех же VIP билдах) есть функция именно кастомного множителя скорострельности. Это явно сидит где-то глубже в cshell.dll. По факту, нужно найти конкретный мембер или функцию, которая отвечает за задержку между выстрелами (FireDelay или логика таймера следующего выстрела).

В движке LithTech (на котором живет CA) стрельба завязана на обработке тиков. Стандартный
Код:
Expand Collapse Copy
m_fFireDelay
часто зажат константами.
Скорее всего, ноги растут из метода CWeapon::Update или аналогичного в CShell, где идет проверка на m_fNextFireTime.

Если кто-то плотно реверсил инерты оружия в последних патчах или знает, какой конкретно оффсет в CWeapon отвечает за игнор серверного кд на скорострельность — накидайте инфы. Базовые анимации — это хорошо, но хочется именно «пулеметного» режима без костылей с анимациями.

Кто копал структуры именно в направлении разгона темпа стрельбы, делитесь мыслями по реализации в интернале.
 
Назад
Сверху Снизу