• Ищем качественного (не новичок) разработчиков Xenforo для этого форума! В идеале, чтобы ты был фулл стек программистом. Если у тебя есть что показать, то свяжись с нами по контактным данным: https://t.me/DREDD

Исходник OnePaste menu (SesamHook)

  • Автор темы Автор темы Kamazik
  • Дата начала Дата начала
xy0 просто трешанина по сравнению с этим софтом:LUL:
я просто пасту свою делаю Саблим хд
Только сегодня начал,не стал делать ху0 так как он уже везде блять и ренеймы и рекод его уже есть и ренейм за 10 долларов чего только с ним не сделали
 
я просто пасту свою делаю Саблим хд
Только сегодня начал,не стал делать ху0 так как он уже везде блять и ренеймы и рекод его уже есть и ренейм за 10 долларов чего только с ним не сделали
Сам SDK кривой, эти краши от корявых обращений в SDK, которые я задолбался в xy0 отлаживать. Один пофиксишь, вылезает другой, ну его в пень.
А здесь всё красиво, правда до Камаза кто-то изуродовал эти сорсы, но это поправимо.
Всё таки это реально тот самый старый форк вантапа (правда аймбот здесь разбитый, но фиксится он из сорсов Otario на изи)
 
Сам SDK кривой, эти краши от корявых обращений в SDK, которые я задолбался в xy0 отлаживать. Один пофиксишь, вылезает другой, ну его в пень.
А здесь всё красиво, правда до Камаза кто-то изуродовал эти сорсы, но это поправимо.
Всё таки это реально тот самый старый форк вантапа (правда аймбот здесь разбитый, но фиксится он из сорсов Otario на изи)
делай пасту сублиминала хд
 
делай пасту сублиминала хд
Мне SDK Антарио понравился. В плане производительности, поставка на мультипоточность.
Плюс он простой очень, вот это мне в нём нравится.
Если брать голый антарио, это конфета.
 
Мне SDK Антарио понравился. В плане производительности, поставка на мультипоточность.
ты типо Антарио пилить будешь?
кстати помнишь у тебя были локал чамсы в ferrum.cc красного цвета как в ав,их можно на Саблим перенести?
 
ты типо Антарио пилить будешь?
кстати помнишь у тебя были локал чамсы в ferrum.cc красного цвета как в ав,их можно на Саблим перенести?
Это не феррум :seemsgood:
Если на серьёзе - это Никсвар, чистый. Я его обновил пару дней назад, у меня на ютубе сегодня ссылка лежит. Сюда не постил, чтобы Никсеру не досаждать
 
Это не феррум :seemsgood:
Если на серьёзе - это Никсвар, чистый. Я его обновил пару дней назад, у меня на ютубе сегодня ссылка лежит. Сюда не постил, чтобы Никсеру не досаждать
я видел,даже комментарий написал хд
ну так у тебя там были чамсы красного цвета это точно не из никсвара как в ав их же по сути можно перенести на сублиминал?
 
я видел,даже комментарий написал хд
ну так у тебя там были чамсы красного цвета это точно не из никсвара как в ав их же по сути можно перенести на сублиминал?

Да, я их под никсвар писал.
Вот код этих металлик чамсов под никсвар, которым можно изменять цвет :LUL::LUL:

C++:
Expand Collapse Copy
#ifndef CONCAT_IMPL
#define CONCAT_IMPL(x, y) x##y
#ifndef MACRO_CONCAT
#define MACRO_CONCAT(x, y) CONCAT_IMPL(x, y)
#ifndef PAD
#define PAD(SIZE) BYTE MACRO_CONCAT(_pad, __COUNTER__)[SIZE];
#endif
#endif
#endif
class KeyValues {
public:
    PAD(32)
};

IMaterial *create_material(bool shade, bool wireframe, bool ignorez, int rimlight_boost = 0) {
    static const std::string material_name = "csgo\\materials\\shiny_mat.vmt";
    const std::string material_type = shade ? "VertexLitGeneric" : "UnlitGeneric";

    std::string material_data;

    material_data += "\"" + material_type + "\"\n{\n";
    material_data += "\t\"$basetexture\" \"vgui/white_additive\"\n";
    material_data += "\t\"$envmap\" \"env_cubemap\"\n";
    material_data += "\t\"$normalmapalphaenvmapmask\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$envmapcontrast\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$nofog\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$model\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$nocull\" \"0\"\n";
    material_data += "\t\"$selfillum\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$halflambert\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$znearer\" \"0\"\n";
    material_data += "\t\"$flat\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$rimlightboost\" \"" + std::to_string(rimlight_boost) + "\"\n";
    material_data += "\t\"$rimlightexponent\" \"" + std::to_string(4) + "\"\n";
    material_data += "\t\"$ambientreflectionboost\" \"0.2\"\n";
    material_data += "\t\"$envmaplightscale\" \"" + std::to_string(0.1) + "\"\n";
    material_data += "\t\"$wireframe\" \"" + std::to_string(wireframe) + "\"\n";
    material_data += "\t\"$ignorez\" \"" + std::to_string(ignorez) + "\"\n";
    material_data += "}\n";

    auto init_key_values = [](KeyValues *keyvalues, const char *key_name) -> void {
        using InitKeyValues_t = void(__thiscall *)(void *, const char *);
        static InitKeyValues_t InitKeyValuesEx = nullptr;
        static auto pThis = *reinterpret_cast<DWORD**>(Utils::FindSignature2("client_panorama.dll", "B9 ? ? ? ? E8 ? ? ? ? 8B 5D 08") + 1);
        if (!InitKeyValuesEx)
            InitKeyValuesEx = *reinterpret_cast<InitKeyValues_t>(Utils::FindSignature2("client_panorama.dll", "55 8B EC 51 33 C0 C7 45"));

        InitKeyValuesEx(keyvalues, key_name);
    };
    auto load_from_buffer = [](KeyValues *key_values, const char *resource_name, const char *buf, void *file_sys = nullptr, const char *path_id = nullptr, void *eval_sym_proc = nullptr, void *unk = nullptr) -> void {
        using LoadFromBuffer_t = void(__thiscall *)(void *, const char *, const char *, void *, const char *, void *, void *);
        static LoadFromBuffer_t LoadFromBufferEx = nullptr;

        if (!LoadFromBufferEx)
            LoadFromBufferEx = *reinterpret_cast<LoadFromBuffer_t>(Utils::FindSignature2("client_panorama.dll", "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 34 53 8B 5D 0C 89"));

        LoadFromBufferEx(key_values, resource_name, buf, file_sys, path_id, eval_sym_proc, unk);
    };

    auto *key_values = new KeyValues();
    init_key_values(key_values, material_type.c_str());
    load_from_buffer(key_values, material_name.c_str(), material_data.c_str());

    return Interfaces::MaterialSystem->CreateMaterial(material_name.c_str(), key_values);
}

float color_vis[4] = { 1.f, 0.f, 0.f, 1.f };
float color_invis[4] = { 0.f, 0.f, 0.f, 1.f };

void CChams::SceneEnd()
{
    if (!Vars.chams_player_enabled)
        return;
    for (int i = 1; i < Interfaces::GlobalVars->maxClients; ++i)
    {
        auto ent = static_cast<C_BasePlayer*>(Interfaces::EntityList->GetClientEntity(i));
        if (ent && ent->IsAlive() && !(ent->IsTeammate() && Vars.chams_player_ignore_team) && !ent->IsDormant()/*&& SmokeCheck(ent)*/)
        {
            if (ent->IsTeammate()) {
                color_vis[0] = Vars.color_chams_team_visible[0];
                color_vis[1] = Vars.color_chams_team_visible[1];
                color_vis[2] = Vars.color_chams_team_visible[2];
                color_vis[3] = Vars.color_chams_team_visible[3];
            }
            else {
                color_vis[0] = Vars.color_chams_enemy_visible[0];
                color_vis[1] = Vars.color_chams_enemy_visible[1];
                color_vis[2] = Vars.color_chams_enemy_visible[2];
                color_vis[3] = Vars.color_chams_enemy_visible[3];
            }

            if (ent->IsTeammate()) {
                color_invis[0] = Vars.color_chams_team_hidden[0];
                color_invis[1] = Vars.color_chams_team_hidden[1];
                color_invis[2] = Vars.color_chams_team_hidden[2];
                color_invis[3] = Vars.color_chams_team_hidden[3];
            }
            else {
                color_invis[0] = Vars.color_chams_enemy_hidden[0];
                color_invis[1] = Vars.color_chams_enemy_hidden[1];
                color_invis[2] = Vars.color_chams_enemy_hidden[2];
                color_invis[3] = Vars.color_chams_enemy_hidden[3];
            }
            static std::vector< IMaterial * > materials;
            static bool once{ false };
            if (!once) {
                materials.push_back(create_material(true, false, false)); // material.
                materials.push_back(create_material(false, false, false, 0)); // flat.
                materials.push_back(create_material(true, false, true)); // material zignore.
                materials.push_back(create_material(false, false, true)); // flat zignore.
                once = true;
            }
            if (materials.at(0))
            {
                if (Vars.chams_player_visible_only)
                {
                    Interfaces::RenderView->SetColorModulation(color_vis);
                    Interfaces::ModelRender->ForcedMaterialOverride(materials.at(0));
                    ent->DrawModel(0x1, 255);
                    Interfaces::ModelRender->ForcedMaterialOverride(nullptr);
                }
                else
                {
                    Interfaces::RenderView->SetColorModulation(color_invis);
                    materials.at(0)->IncrementReferenceCount();
                    materials.at(0)->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, true);
                    Interfaces::ModelRender->ForcedMaterialOverride(materials.at(0));
                    ent->DrawModel(0x1, 255);
                    Interfaces::ModelRender->ForcedMaterialOverride(nullptr);
                    Interfaces::RenderView->SetColorModulation(color_vis);
                    materials.at(0)->IncrementReferenceCount();
                    materials.at(0)->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, false);
                    Interfaces::ModelRender->ForcedMaterialOverride(materials.at(0));
                    ent->DrawModel(0x1, 255);
                    Interfaces::ModelRender->ForcedMaterialOverride(nullptr);
                }
            }
        }
    }
}
 
Да, я их под никсвар писал.
Вот код этих металлик чамсов под никсвар, которым можно изменять цвет :LUL::LUL:

C++:
Expand Collapse Copy
#ifndef CONCAT_IMPL
#define CONCAT_IMPL(x, y) x##y
#ifndef MACRO_CONCAT
#define MACRO_CONCAT(x, y) CONCAT_IMPL(x, y)
#ifndef PAD
#define PAD(SIZE) BYTE MACRO_CONCAT(_pad, __COUNTER__)[SIZE];
#endif
#endif
#endif
class KeyValues {
public:
    PAD(32)
};

IMaterial *create_material(bool shade, bool wireframe, bool ignorez, int rimlight_boost = 0) {
    static const std::string material_name = "csgo\\materials\\shiny_mat.vmt";
    const std::string material_type = shade ? "VertexLitGeneric" : "UnlitGeneric";

    std::string material_data;

    material_data += "\"" + material_type + "\"\n{\n";
    material_data += "\t\"$basetexture\" \"vgui/white_additive\"\n";
    material_data += "\t\"$envmap\" \"env_cubemap\"\n";
    material_data += "\t\"$normalmapalphaenvmapmask\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$envmapcontrast\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$nofog\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$model\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$nocull\" \"0\"\n";
    material_data += "\t\"$selfillum\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$halflambert\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$znearer\" \"0\"\n";
    material_data += "\t\"$flat\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$rimlightboost\" \"" + std::to_string(rimlight_boost) + "\"\n";
    material_data += "\t\"$rimlightexponent\" \"" + std::to_string(4) + "\"\n";
    material_data += "\t\"$ambientreflectionboost\" \"0.2\"\n";
    material_data += "\t\"$envmaplightscale\" \"" + std::to_string(0.1) + "\"\n";
    material_data += "\t\"$wireframe\" \"" + std::to_string(wireframe) + "\"\n";
    material_data += "\t\"$ignorez\" \"" + std::to_string(ignorez) + "\"\n";
    material_data += "}\n";

    auto init_key_values = [](KeyValues *keyvalues, const char *key_name) -> void {
        using InitKeyValues_t = void(__thiscall *)(void *, const char *);
        static InitKeyValues_t InitKeyValuesEx = nullptr;
        static auto pThis = *reinterpret_cast<DWORD**>(Utils::FindSignature2("client_panorama.dll", "B9 ? ? ? ? E8 ? ? ? ? 8B 5D 08") + 1);
        if (!InitKeyValuesEx)
            InitKeyValuesEx = *reinterpret_cast<InitKeyValues_t>(Utils::FindSignature2("client_panorama.dll", "55 8B EC 51 33 C0 C7 45"));

        InitKeyValuesEx(keyvalues, key_name);
    };
    auto load_from_buffer = [](KeyValues *key_values, const char *resource_name, const char *buf, void *file_sys = nullptr, const char *path_id = nullptr, void *eval_sym_proc = nullptr, void *unk = nullptr) -> void {
        using LoadFromBuffer_t = void(__thiscall *)(void *, const char *, const char *, void *, const char *, void *, void *);
        static LoadFromBuffer_t LoadFromBufferEx = nullptr;

        if (!LoadFromBufferEx)
            LoadFromBufferEx = *reinterpret_cast<LoadFromBuffer_t>(Utils::FindSignature2("client_panorama.dll", "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 34 53 8B 5D 0C 89"));

        LoadFromBufferEx(key_values, resource_name, buf, file_sys, path_id, eval_sym_proc, unk);
    };

    auto *key_values = new KeyValues();
    init_key_values(key_values, material_type.c_str());
    load_from_buffer(key_values, material_name.c_str(), material_data.c_str());

    return Interfaces::MaterialSystem->CreateMaterial(material_name.c_str(), key_values);
}

float color_vis[4] = { 1.f, 0.f, 0.f, 1.f };
float color_invis[4] = { 0.f, 0.f, 0.f, 1.f };

void CChams::SceneEnd()
{
    if (!Vars.chams_player_enabled)
        return;
    for (int i = 1; i < Interfaces::GlobalVars->maxClients; ++i)
    {
        auto ent = static_cast<C_BasePlayer*>(Interfaces::EntityList->GetClientEntity(i));
        if (ent && ent->IsAlive() && !(ent->IsTeammate() && Vars.chams_player_ignore_team) && !ent->IsDormant()/*&& SmokeCheck(ent)*/)
        {
            if (ent->IsTeammate()) {
                color_vis[0] = Vars.color_chams_team_visible[0];
                color_vis[1] = Vars.color_chams_team_visible[1];
                color_vis[2] = Vars.color_chams_team_visible[2];
                color_vis[3] = Vars.color_chams_team_visible[3];
            }
            else {
                color_vis[0] = Vars.color_chams_enemy_visible[0];
                color_vis[1] = Vars.color_chams_enemy_visible[1];
                color_vis[2] = Vars.color_chams_enemy_visible[2];
                color_vis[3] = Vars.color_chams_enemy_visible[3];
            }

            if (ent->IsTeammate()) {
                color_invis[0] = Vars.color_chams_team_hidden[0];
                color_invis[1] = Vars.color_chams_team_hidden[1];
                color_invis[2] = Vars.color_chams_team_hidden[2];
                color_invis[3] = Vars.color_chams_team_hidden[3];
            }
            else {
                color_invis[0] = Vars.color_chams_enemy_hidden[0];
                color_invis[1] = Vars.color_chams_enemy_hidden[1];
                color_invis[2] = Vars.color_chams_enemy_hidden[2];
                color_invis[3] = Vars.color_chams_enemy_hidden[3];
            }
            static std::vector< IMaterial * > materials;
            static bool once{ false };
            if (!once) {
                materials.push_back(create_material(true, false, false)); // material.
                materials.push_back(create_material(false, false, false, 0)); // flat.
                materials.push_back(create_material(true, false, true)); // material zignore.
                materials.push_back(create_material(false, false, true)); // flat zignore.
                once = true;
            }
            if (materials.at(0))
            {
                if (Vars.chams_player_visible_only)
                {
                    Interfaces::RenderView->SetColorModulation(color_vis);
                    Interfaces::ModelRender->ForcedMaterialOverride(materials.at(0));
                    ent->DrawModel(0x1, 255);
                    Interfaces::ModelRender->ForcedMaterialOverride(nullptr);
                }
                else
                {
                    Interfaces::RenderView->SetColorModulation(color_invis);
                    materials.at(0)->IncrementReferenceCount();
                    materials.at(0)->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, true);
                    Interfaces::ModelRender->ForcedMaterialOverride(materials.at(0));
                    ent->DrawModel(0x1, 255);
                    Interfaces::ModelRender->ForcedMaterialOverride(nullptr);
                    Interfaces::RenderView->SetColorModulation(color_vis);
                    materials.at(0)->IncrementReferenceCount();
                    materials.at(0)->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, false);
                    Interfaces::ModelRender->ForcedMaterialOverride(materials.at(0));
                    ent->DrawModel(0x1, 255);
                    Interfaces::ModelRender->ForcedMaterialOverride(nullptr);
                }
            }
        }
    }
}
ненене не метталик давно у тебя был феррум ты вроде эти чамсы уже удалил они были онли красные ну розоватые можно сказать как есть в аимваре
помнишь нет?
 
ненене не метталик давно у тебя был феррум ты вроде эти чамсы уже удалил они были онли красные ну розоватые можно сказать как есть в аимваре
помнишь нет?
Руки? Или сам игрок?
 
C++:
Expand Collapse Copy
        glowObject.m_nGlowStyle = 1; - вот это и есть ОНО
        glowObject.m_flRed = color.r() / 255.0f;
        glowObject.m_flGreen = color.g() / 255.0f;
        glowObject.m_flBlue = color.b() / 255.0f;
        glowObject.m_flAlpha = color.a() / 255.0f;
        glowObject.m_bRenderWhenOccluded = true;
        glowObject.m_bRenderWhenUnoccluded = false;
 
сейчас найду видео..
вот как в этом видео это чамсы+глоу?
(не реклама)
не. Это просто кривой код, я сам даже не хотел чтобы так получилось :LUL:
Это всё выполнялось в DrawModelExecute, просто цвет игроку задаёшь и всё
 
А ещё я там накосячил с WIREFRAME впрочем видимо поляк тоже не особо парится с кодом :forsenGun::Jebaited::LUL:
 
Назад
Сверху Снизу