Давайте все же разбирать для начинающих:
1. Необходимо понять - если сетка (mesh)и риг (skeleton) одинаковый - то для "компьютера" это по сути один character.
примеры: Genesis 1,2,3,8, стандартные персонажи СС3, СС4 - через запятую перечислены разные риги (skeleton) и сетки (mesh)
2. Все различные модели в пределах одного "поколения" представляют собой морфы (morph) которые изменяют положения вершин этой стандартной сетки на одном риге.
3. Если вам нужна куча персонажей, отличающихся друг от друга, вам нужны морфы, в которых и находится их различие.
4. Кроме того, у моделей одного поколения может быть различная развесовка (skin, weight map), которая отвечает как эта СТАНДАРТНАЯ сетка реагируют на перемещения СТАНДАРТНЫХ же костей рига.
Таким образом, нужно понять сетки (mesh), морфы (morph), порядок экспорта морфов в FBX, импорт этого всего хозяйства в UE.
Дорога вам на youtube с этими поисковыми словами.