Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Исходник [Сурс] CrossFire Internal MessageBox — Вывод сообщений через CShell

Sloppy
Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Фев 2026
Сообщения
309
Реакции
7
Народ, решил почистить закрома и скинуть старый сурс, который валялся без дела. Если кто сейчас ковыряет внутренности CrossFire и нужно вывести текст прямо в игре через штатный движок, этот сниппет — база.

Суть проста: мы дергаем внутреннюю функцию движка для отрисовки попапов. Работает через CShell, оффсеты придется найти самостоятельно под актуальную версию игры.

Код:
Expand Collapse Copy
void EngineMessageBox(const char* szMessage)
{
    typedef void(__fastcall* ChangePopupFlowFn)(uint32_t, uint32_t, uint32_t, const char*, uint32_t, uint64_t);
    ChangePopupFlowFn fn = (ChangePopupFlowFn)(CShell + 0xADDRESS);
    if (fn)
        fn(0xOFFSET, 0xOFFSET, 0, szMessage, 0, 0);
}

Использование максимально примитивное, главное не забыть про флаг, чтобы не спамить в окно каждый кадр:

Код:
Expand Collapse Copy
static bool call_once = false;
if (call_once == false)
{
    EngineMessageBox("Твой текст здесь");
    call_once = true;
}

Функция работает через __fastcall, учитывайте это при написании хука или вызове.
CShell + 0xADDRESS — тут подставляете адрес, отвечающий за вызов попапа.
0xOFFSET — это параметры самого попапа, отвечающие за его ID или тип сообщения.
В логах часто проскакивает ошибка "vertex lock failed", если вы вызываете функцию некорректно или в неподходящий момент цикла отрисовки.

Надеюсь, кому-то сэкономит время при дебаге или написании своего оверлея. Пока остальные мучаются с отрисовкой через ImGui и ловят детекты по оверлеям, используйте штатные методы движка — это куда надежнее.

Кто уже пробовал вызывать другие функции из CShell через этот же метод, отпишитесь, есть ли там еще интересные триггеры?
 
Народ, решил почистить закрома и скинуть старый сурс, который валялся без дела. Если кто сейчас ковыряет внутренности CrossFire и нужно вывести текст прямо в игре через штатный движок, этот сниппет — база.

Суть проста: мы дергаем внутреннюю функцию движка для отрисовки попапов. Работает через CShell, оффсеты придется найти самостоятельно под актуальную версию игры.

Код:
Expand Collapse Copy
void EngineMessageBox(const char* szMessage)
{
    typedef void(__fastcall* ChangePopupFlowFn)(uint32_t, uint32_t, uint32_t, const char*, uint32_t, uint64_t);
    ChangePopupFlowFn fn = (ChangePopupFlowFn)(CShell + 0xADDRESS);
    if (fn)
        fn(0xOFFSET, 0xOFFSET, 0, szMessage, 0, 0);
}

Использование максимально примитивное, главное не забыть про флаг, чтобы не спамить в окно каждый кадр:

Код:
Expand Collapse Copy
static bool call_once = false;
if (call_once == false)
{
    EngineMessageBox("Твой текст здесь");
    call_once = true;
}

Функция работает через __fastcall, учитывайте это при написании хука или вызове.
CShell + 0xADDRESS — тут подставляете адрес, отвечающий за вызов попапа.
0xOFFSET — это параметры самого попапа, отвечающие за его ID или тип сообщения.
В логах часто проскакивает ошибка "vertex lock failed", если вы вызываете функцию некорректно или в неподходящий момент цикла отрисовки.

Надеюсь, кому-то сэкономит время при дебаге или написании своего оверлея. Пока остальные мучаются с отрисовкой через ImGui и ловят детекты по оверлеям, используйте штатные методы движка — это куда надежнее.

Кто уже пробовал вызывать другие функции из CShell через этот же метод, отпишитесь, есть ли там еще интересные триггеры?
проверИл, Действует. спс за сИсНий код, А то Хлам Уже Йокнутый.
 
Назад
Сверху Снизу