Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Исходник Darkside sdk fix (13.11.2025)

more issues with base fixed by lostd. rage working
is your c_rendermesh correct? your hitboxesets seems to be on my attachments

C++:
Expand Collapse Copy
class c_rendermesh
{
public:
    char pad_0000[24]; //0x0000
    vec3_t m_vMinBounds;//0x0018
    vec3_t m_vMaxBounds;//0x0024
    uint32_t m_drawCallsCount; //0x0030
    char pad_0034[4]; //0x0034
    c_drawcalls* m_drawCalls; //0x0038
    char pad_0040[120]; //0x0040
    uint32_t m_skeletonCount; //0x00B8
    char pad_00BC[4]; //0x00BC
    c_bones* m_skeleton;//0x00C0
    char pad_00C8[8]; //0x00C8
    uint32_t m_hashescount; //0x00D0
    char pad_00D4[4]; //0x00D4
    void* hashes; //0x00D8
    char pad_00E0[56]; //0x00E0
    c_attachments* m_attachments; //0x0118
    char pad_0120[32]; //0x0120
    c_hitboxsets* m_hitboxsets;//0x0140
}; //Size: 0x0148

Though it also works for me ->
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
не мучайте уже наш сдк, сделайте что-то своё, поновее, получше, объективно мы это делали ради теста игры и теста своих знаний
 
since people keep asking me about crashing when spawning: your issue is probably that in_third_person is always true when its set to no key while you are spawning, and thirdperson on distance 0 causes crashes.

C++:
Expand Collapse Copy
    struct world_esp_t {
        bool m_enable_thirdperson;
        bool m_enable_override_fov;
        int m_distance = 1;
        
        
        
         ImGui::SliderInt( "override distance", &g_cfg->world_esp.m_distance, 1, 180 );
 
не мучайте уже наш сдк, сделайте что-то своё, поновее, получше, объективно мы это делали ради теста игры и теста своих знаний
Я обновил его что бы получить больше опыта в реверсе игры, обновления патернов и т.д, ведь я не так уж хорошо умею обновлять патерны.
 
Сейчас все работает исправно. весь функционал чита. максимум что может не работать это ворлд модуляция до конца
опа, кайф, живём, а как кстати по итогу пофиксил? в чем беда была конкретно?
 
опа, кайф, живём, а как кстати по итогу пофиксил? в чем беда была конкретно?
Короче, я щас переделал логику рейджа, в исходном коде который уже пофикшенный он не стреляет, а именно он стреляет только тогда когда ты близко подойдешь можно сказать в плотную к типу
 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху Снизу