Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Вопрос Rust External Chams — Реализация, Material ID и детекты EAC

Sloppy
Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Фев 2026
Сообщения
429
Реакции
10
Здарова, народ.

Давно ковыряю свой экстернал проект под Rust, база уже более-менее стабильная, но вот на чамсах (Chams) реально встрял. В теории понимаю, как это должно работать, но на практике возник затык с реализацией именно во внешнем софте.

Интересуют следующие моменты:
  1. Насколько сейчас палевно юзать чамсы через экстернал? Слышал, что EAC начал жестко закручивать гайки по манипуляциям с материалами и шейдерами через память.
  2. Есть ли у кого актуальные поинтеры или наводка на Material ID для корректной отрисовки моделей?
  3. Как лучше реализовать удаление слоев (Remove Layers)? Говорят, это завязано на ту же логику, что и чамсы, но инфы дельной мало.

Технические детали:
Проект на C++, работаю через драйвер. Пытался найти структуры через дампы, но Unity в Расте — это отдельный вид мазохизма, особенно когда дело касается визуалов. Если есть куски кода или понимание логики под актуальный билд, буду благодарен.

Сейчас менять флаги материалов в лоб — верный путь к мануалбану или быстрому детекту сигнатур драйвера. Нужно что-то более легитное или хитрая работа с Overlay, чтобы сохранить Z-Test и не отлететь в первый же час игры.

Кто уже собаку съел на шейдерах Unity и обходах в Rust, поделитесь опытом или пните в нужную сторону по структурам.

Кто как сейчас отрисовывает чамсы в экстерналах?
 
Назад
Сверху Снизу